Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

Tuesday, 25 December 2012

Evaluasi IMK

Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

Kapan Evaluasi Dilakukan

Evaluasi dapat dilakukan pada:
  • Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
  • Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
  • Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma Evaluasi

  • “Quick and dirty” evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

  • Usability testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
  1. Melihat secara langsung
  2. Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
 
  • Field studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
  1. Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
  2. Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
  3. Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
  4. Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan:
  1. Interview
  2. Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
  3. Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
  4. Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

  • Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:
  1. User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
  2. Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Teknik-Teknik Evaluasi

  • Observing users
  • Asking users their opinions
  • Asking experts their opinions
  • Testing user’s performance
  • Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing users
Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking users
Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus
Asking experts
Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Observing users

Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users
Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts
===
User testing
Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
===
Observing users
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts
===
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Observing users
===
Asking users
===
Asking experts

Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
User testing
===
Modeling users’ task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya


Skala Likert

Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala


Sunday, 2 December 2012

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

Pendahuluan

  • Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis
  • Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet
  • Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan
  • Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah

Dasar Pemikiran Diadakannya DL

  • Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi
  • Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara
  • Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya
  • Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya
  • Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif

Outcome dan Proses DL

  • Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika memenuhi unsur:
    • Speed; kecepatan dalam mengakses
    • Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan
    • Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara menyeluruh dan lengkap
    • Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan
    • Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang dibutuhkan
  • Proses utama yang diberikan oleh DL:
    • Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan
    • Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan
  • Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut

Masalah-masalah IMK dalam Desain DL

  • Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita
    • Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar
  • Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:
    • Efektivitas
    • Efisiensi
    • Kepuasan
  •     Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau

Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL

  • Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK
  • Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:
    • Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL
    • Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya
    • Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK
    • Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user
    • Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)

Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction)



Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.
Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang lain.
Selain sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu Komputer
Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan  persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3. Antropologi dan Sosiologi
Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
5.Teknik elektronika
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
6. Ergonomik
Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
7. Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan Industri
Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.

Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.

Aspek ergonomic

PENGERTIAN ERGONOMI



Istilah “ergonomi” berasal dari bahasa latin yaitu ERGON (KERJA) dan NOMOS (HUKUM ALAM) dan dapat didefinisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan desain atau perancangan (Nurmianto, 2008). Menurut Sutalaksana (1979), egonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman, dan nyaman . Ergonomi berkenaan berkenaan pula dengan optimasi, efisiensi, kesehatan, keselamatan dan kenyamanan manusia ditempat kerja, di rumah, dan di tempat rekreasi. Ergonomi disebut juga sebagai Human Factors. Ergonomi juga digunakan oleh beberapa ahli pada bidangnya misalnya: ahli anatomi, arsitektur , perancangan produk, fisika, fisioterapi, terapi pekerjaan, psikologi, dan teknik industri (definisi ini berdasar pada International Ergonomics Association). Ergonomic dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja, meningkatkan variasi pekerjaan. Ergonomi dapat pulaberperan sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan dengan komputer.


Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.

Aspek Ergomoni dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;
  1. Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi
    Manusia
    1. Perilaku
    2. Budaya
    3. Sistem kerja
    4. Kedisiplinan dan tanggung jawab

  1. Hardware / peralatan Teknologi Informasi
    1. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
    2. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi.
    3. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

  1. Software
    1. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
    2. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
    3. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.

Prinsip-prinsip ergonomi
  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.

Pencahayaan
            Tujuan pencahayaan ;
a.       Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
b.      Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
c.       Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
d.      Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.

Sumber cahaya
a.       Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela.
b.      Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator.
c.       Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.

Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.

Ergonomik
  1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
  2. Keseimbangan dari semua aspek
  3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
  4. Ruangan yang artistik
  5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
  6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.

Sumber:
Nurmianto, Eko. Ergonomi: Konsep Dasar dan Aplikasinya. Surabaya: Teknik Industri-ITS. 2008.
Sutalaksana, Iftikar Z. Teknik Tata Cara Kerja. Bandung: Institut Teknologi Bandung. 1979.
http://yuliairfani.wordpress.com/2008/06/17/aspek-ergonomi-dalam-imk/