Tuesday, 25 December 2012

Human Computer-Interface (HCI)


Pendahuluan

Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)

Tujuan:

  • User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
  • WYSIWYG (what you see is what you get)
  • Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
  • Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja

Permasalahan yang muncul:
  • Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
  • Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
  • Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
  • Para pengguna berbeda dari sebelumnya
  • Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
  • Para pengguna berbeda dari kita
Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

Kriteria User Friendly

  1. Memiliki tampilan yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah dipelajari
  4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Definisi IMK

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan  di mana melaluinya pengguna memanfaatkan   dan berinteraksi dengan komputer
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada    aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri 
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

Sistem IMK

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
      h = subsistem manusia
 m = subsistem mesin
  e = subsistem lingkungan
   i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
   t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Aplikasi IMK

  • Perkantoran
  • Kendali proses
  • Penerbangan
  • Komunikasi
  • Desain pekerjaan
  • Pelatihan/seleksi
  • dll

Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an

Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll

Keuntungan:
  • Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  • Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer

Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

Tingkat Kedewasaan HCI

Pendahuluan

HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer
Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI

Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:
  • Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
  • Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
  • Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)

Present Levels of HCI Maturity

Level 1 HCI: basic usability
  • Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer
  • Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain
  • HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction
  • Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
  • Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)
  • Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja 

Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction

  • The future computer environment
Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media,  virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
  • Individualized and holistic interaction design
Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode,  spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
  • Moving toward holistic interaction
Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu:
  1. Perubahan di bidang teknik/engineering
  2. Merangkai human interface
  3. The information-interaction counselor

Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering

Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia
Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi

Merangkai Human Interface

Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju
Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering
Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:
  • Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan
  • Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
  • Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama
Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya

The Information-Interaction Counselor

Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya
Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)
IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai
IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design)




Ragam Dialog

Dialog Manusia- Komputer

Pengertian dialog:
Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog

Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi

Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif

User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif

Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah

Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
  • Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
  • Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
  • Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Ijinkan Pembatalan Aksi

User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)

User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory

  • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
  • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog 

Inisiatif
  • Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
  • Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Keluwesan
  • Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada

Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user

Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana sekarang ia berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Command Language

Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh:
C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan
Kerugian
       Luwes
       Inisiatif pada pengguna
       Nyaman dalam penciptaannya
       Memberdayakan user
       Cepat
       Efisien
       Akurat
       Membutuhkan pelatihan yang lama
       Membutuhkan penggunaan yang teratur
       Beban ingatan yang tinggi
       Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa pedoman:
  • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
  • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
  • Gunakanlah struktur hirarki
  • Usahakan struktur yang konsisten
  • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
  • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
  • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

Bahasa Alami

Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan:
Mengurangi beban mempelajari sintaks
Kerugian:
  • Memerlukan dialog klarifikasi
  • Memerlukan lebih banyak pengetikan
  • Tidak dapat diprediksi

Manipulasi Langsung

User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan
Kerugian
•       Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
•       Mengurangi waktu pembelajaran
•       Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
•       Penampilan visual yang bagus
•       Mudah dioperasikan
•       Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
•       Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
•       Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
•       Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
•       Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Sistem Menu

Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

 
Keuntungan
Kerugian
•       Proses belajar singkat
•       Mengurangi pengetikan
•       Kesalahan mudah diatasi
•       Struktur terdefinisi dengan baik
•       Beban memori rendah
•       Perancangannya mudah
•       Proses sedikit lambat
•       Menghabiskan ruang layar
•       Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
•       Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Sistem Menu Datar

Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _

Borang Isian (Form Fill-In)

Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan
Kerugian
       Proses pemasukan datanya relatif mudah
       Perlu sedikit pelatihan
       Beban memori rendah
       Strukturnya jelas
       Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
       Perancangannya mudah
       Menghabiskan ruang layar
       Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
       Memerlukan pengontrol kursor
       Mekanisme navigasi tidak jelas
       Sering kali cukup lambat

Perancangan Tampilan

Pendahuluan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:

  • Jiwa seni yang memadai
  • Mengetahui selera user secara umum


Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:
  • Special purpose software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: 
  1. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
  2. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
  • General purpose software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user

Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Komponen Antarmuka Pengguna

  1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
  2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
  3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
  4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan

  1. Pemilihan ragam dialog
  2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
  3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
  4. Perancangan penanganan kesalahan
  5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan
Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Past, Present, and Future of User Interface Software Tools

Pendahuluan


Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an
Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll
Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya:

  • Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang komputer
  • Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software

Historical Perspective

Tema-tema dalam evaluasi peralatan

  • Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
  • Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi
  • Peralatan yang memberikan resistensi rendah
  • Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer
  • Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas

Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK
  • Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model
  • Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia’s Director
  • Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
  • Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’ yang ada di windows
  • Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
  • Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
  • Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

Future Prospects and Visions

Komputer akan menjadi komoditas
Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore
Ubiquitous computing
Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll
Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda
Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus
Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware
Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi
Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet, HP, PDA,dll
Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces)
Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output
Penggunaan teknologi 3 dimensi
Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi
End-user programming, customization, and scripting
Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri





Evaluasi IMK

Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

Kapan Evaluasi Dilakukan

Evaluasi dapat dilakukan pada:
  • Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
  • Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
  • Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma Evaluasi

  • “Quick and dirty” evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

  • Usability testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
  1. Melihat secara langsung
  2. Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
 
  • Field studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
  1. Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
  2. Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
  3. Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
  4. Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan:
  1. Interview
  2. Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
  3. Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
  4. Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

  • Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:
  1. User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
  2. Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Teknik-Teknik Evaluasi

  • Observing users
  • Asking users their opinions
  • Asking experts their opinions
  • Testing user’s performance
  • Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing users
Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking users
Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus
Asking experts
Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Observing users

Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users
Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts
===
User testing
Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
===
Observing users
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts
===
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Observing users
===
Asking users
===
Asking experts

Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
User testing
===
Modeling users’ task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya


Skala Likert

Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala