Sunday 2 December 2012

Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation

Pendahuluan

Penggunaan teknologi informasi selama ini:
  • Memelihara informasi
  • Menyebarkan informasi
  • Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal
  • Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan

Perspektif dalam Kreativitas
 
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
Inspirationalists
  • Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’
  • Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat
  • Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
Structuralists
  • Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
  • Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers
Situationalist
  • Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
  • Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya

Genex (Generating Excellence)

  • Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996
  • Cara lain untuk menciptakan kreativitas
  • Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya
  • Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate
  • Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi

Searching and Browsing Digital Libraries

  • Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal
  • Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur
  • Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali

Consulting with Peers and Mentors

  • Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing
  • Proses konsultasi ini dimulai dari:
    • Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan
    • Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik

 Visualizing Data and Processes

  • Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik
  • Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut
  • Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z

 Thinking by Free Associations

  • Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas
  • Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan

 Exploring Solutions

  •  Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat
  • Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user
  • Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya

Composing Artifacts and Performance

  • Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan
  • Contoh software yang dapat digunakan:
  • Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll
  • Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas

Reviewing and Replaying Session Histories

  • Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya
  • Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat

Disseminating Results

  • Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll
  • Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja




0 comments:

Post a Comment