Tuesday 25 December 2012

Perancangan Tampilan

Pendahuluan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:

  • Jiwa seni yang memadai
  • Mengetahui selera user secara umum


Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:
  • Special purpose software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: 
  1. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
  2. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
  • General purpose software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user

Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Komponen Antarmuka Pengguna

  1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
  2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
  3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
  4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan

  1. Pemilihan ragam dialog
  2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
  3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
  4. Perancangan penanganan kesalahan
  5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan
Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

0 comments:

Post a Comment